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Aprende las reglas y señas del mus
¿Quieres conocer profundamente las señas en el mus?¿Te interesa consultar alguna regla del mus que se te escapa?¿O eres principiante y quieres meterte en este mundo? Adelante eres bienvenido, aquí tienes todo sobre le mus
Todo lo que encontrarás
- ¡Aprende a jugar al juego de mus! ¡La guía completa para principiantes!
- ¿Qué necesito para jugar al mus?
- Objetivo del juego
- Reglas básicas del juego de mus
- La puntuación de cada jugada
- Combinaciones de cartas y puntos
- Señas del mus
- Variantes del juego de mus
- Estrategias para ganar al mus
- Reglas oficiales en pdf
- ¡Juega al mus online!
- Glosario básico del mus
- Preguntas frecuentes
¡Aprende a jugar al juego de mus! ¡Las reglas del mus completas para principiantes!
¿Te has preguntado alguna vez cómo se juega al mus? ¿O quizás has oído hablar de él y te gustaría probarlo? ¡No te preocupes, estás en el lugar correcto!
El juego de mus es un juego de cartas tradicional español, conocido por su estrategia, rapidez y, por supuesto, ¡la diversión! Se juega con una baraja española de 40 cartas, y el objetivo es que la pareja llegar un determinado número de puntos.
¿Quieres aprender a jugar al mus? ¡Sigue leyendo!
¿Qué necesito para jugar al mus?
Para jugar al juego de mus necesitas:
- Una baraja española de 40 cartas
- 4 colegas
- Lo más importante: Un poco de tiempo libre y ganas de divertirte
Objetivo del juego
El objetivo es ser la primera pareja en alcanzar un número determinado de puntos, generalmente 40 o 50, que se acumulan a través de diferentes lances (apuestas) en cada mano.
Reglas básicas del juego de mus
Reparto:
- Se reparten cuatro cartas a cada jugador en sentido contrario a las agujas del reloj.
- El jugador a la derecha del repartidor es conocido como la “mano” y tiene un papel de “preferencia” durante la partida.
- Mus visto: Se trata de una penalización al repartidor por los siguientes motivos:
- Que al repartidor no le tocase hacer ese papel.
- Se descubre alguna carta de algún jugador mientras se hace el reparto.
- Se reparten más cartas de las debidas a un jugador.
- No se ofrece a la mano la posibilidad de cortar la baraja antes de repartir (dividir la baraja en dos y mezclar).
- Cuando se aprecie algún error de los anteriores, uno de los jugadores debe decir “Mus visto” y la mano podrá decidir sin contar con nadie si quiere mus o no.
Mus:
- Tras recibir sus cartas, los jugadores deciden si quieren “mus” o no. Si todos están de acuerdo en hacer mus, se descartan las cartas que no les gustan y el repartidor les reparte cartas nuevas hasta que todos tengan cuatro de nuevo.
- Esto se repite hasta que algún jugador decida cortar el mus diciendo “no hay mus”, iniciando así la ronda de apuestas.
Lances:
- Grande: Se apuesta a la mejor combinación de cartas en cuanto a su valor, de mayor a menor. Las cartas se ordenan por su valor de la siguiente manera: Rey (12), Caballo (11), Sota (10), 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1.
- Chica: Es lo contrario de la Grande; se apuesta a la combinación de cartas de menor valor.
- Pares: Se apuesta a las combinaciones de pares (dos cartas del mismo valor). Hay diferentes tipos de combinaciones, como par simple, medias (tres cartas iguales), y duples (dos pares).
- Juego: Se apuesta si la suma de las cartas alcanza o supera 31 puntos. El orden es 32, 40, 39, 38, 37, 36, 35, 34 y por último 33 Si ningún jugador tiene juego, se apuesta a la “punto”, es decir, quien tenga la suma más cercana a 30 puntos.
Envites:
- En cada lance, los jugadores pueden “envidar” (apostar) o “ver la apuesta” (mantener la apuesta mínima).
- La dinámica será la siguiente:
- Primero actúa el mano, quien puede “envidar” o “pasar”. Si decide apostar, dirá “envido” o, si prefiere, indicará directamente la cantidad que quiere apostar.
- Si el mano ha apostado, el siguiente jugador debe decidir si ve la apuesta, la sube o la rechaza. Si el mano no ha apostado, el siguiente jugador tiene la opción de iniciar la apuesta.
- Una vez que uno de los jugadores envida, los demás jugadores en la ronda pueden:
- Ver la apuesta: Aceptan la cantidad apostada y mantienen la apuesta mínima.
- Subir la apuesta: Aumentan la cantidad apostada, obligando a los rivales a decidir si la aceptan.
- Declarar órdago: Significa apostarse todos los puntos necesarios para el éxito de toda la partida.
- No querer: Retiran la apuesta, indicando que no quieren igualar la cantidad apostada.
- Si los jugadores rivales rechazan la apuesta (no quieren), la pareja que realizó el envite gana todos los puntos correspondientes a ese lance.
- Cierre de la mano:
- Al finalizar todos los lances, se analiza quien ganó cada jugada, se cuentan los puntos que corresponden a cada apuesta, los puntos de cada jugada y se suman a la puntuación general de cada equipo.
- El siguiente jugador en sentido contrario a las agujas del reloj se convierte en el nuevo mano, y la antigua mano reparte las cartas para comenzar otra dinámica hasta alcanzar la puntuación establecida.
La puntuación de cada jugada
Además de las apuestas realizadas, cuando se gana un lance, se consiguen una serie de puntos adicionales según la jugada específica:
Grande/Chica:
- 1 punto para el ganador de cada uno de estos lances.
- En el lance de Grande, se premia la mejor combinación de cartas según su valor (mayor a menor).
- En el lance de Chica, se premia la mejor combinación de cartas de menor valor.
Pares:
- 1 punto para quien tenga un par simple.
- 2 puntos si tiene “medias” (tres cartas del mismo valor).
- 3 puntos si tiene “duples” (dos pares).
Juego:
- 2 puntos si se tiene 31, la mejor combinación posible para el Juego.
- 3 puntos si se tiene 32, 40, o 37 (el orden sigue según la suma de puntos).
Punto:
- Si ninguno de los jugadores tiene Juego (es decir, nadie tiene 31 o más puntos), se otorga 1 punto al jugador cuya suma de cartas sea la más cercana a 30.
Jugadas de cartas y puntos cada una
Ya hemos dicho que junto con los puntos de las apuestas en los lances, los ganadores de estas (y todos si nadie ha apostado)
En el juego de mus, las combinaciones de cartas se dividen en varias categorías que determinan la fortaleza de tu mano y los puntos que puedes ganar en cada lance. A continuación, se detallan estas combinaciones:
1. Grande
- Descripción: Se refiere a la combinación de cartas con el valor total más alto.
- Orden de las Cartas: Rey (12), Caballo (11), Sota (10), 7, 6, 5, 4, 3, 2, As (1).
- Ejemplo: Una mano con Rey (12), Caballo (11), Sota (10) y 7 sería una mano muy fuerte para Grande.
- Puntuación: 1 punto para la pareja con la mejor combinación en este lance.
2. Chica
- Descripción: Es lo contrario de Grande, premiando la combinación de cartas con el valor total más bajo.
- Orden de las Cartas: As (1), 2, 3, 4, 5, 6, 7, Sota (10), Caballo (11), Rey (12).
- Ejemplo: Una mano con As (1), 2, 3, y 4 sería una mano muy fuerte para Chica.
- Puntuación: 1 punto para la pareja con la mejor combinación en este lance.
3. Pares
- Descripción: Los pares se refieren a la posesión de cartas del mismo valor en una mano.
- Tipos de Pares:
- Par Simple: Dos cartas del mismo valor.
- Ejemplo: Dos Reyes (12 y 12).
- Puntuación: 1 punto.
- Medias: Tres cartas del mismo valor.
- Ejemplo: Tres Caballos (11, 11, 11).
- Puntuación: 2 puntos.
- Duples: Dos pares, es decir, cuatro cartas con dos valores diferentes repetidos.
- Ejemplo: Dos Reyes (12, 12) y dos Sotas (10, 10).
- Puntuación: 3 puntos.
- Par Simple: Dos cartas del mismo valor.
Combinación | Descripción | Puntos |
---|---|---|
Par Simple | Dos cartas del mismo valor | 1 |
Medias | Tres cartas del mismo valor | 2 |
Duples | Dos pares, es decir, cuatro cartas con dos valores diferentes repetidos | 3 |
4. Juego
- Descripción: Se refiere a cuando la suma total de los valores de tus cartas es igual o superior a 31 puntos.
- Combinaciones:
- 31 Real: La combinación siempre ganadora, por encima de la mano.
- Sólo puede hacerse con tres cartas de valor 7 y cualquier figura.
- Puntuación: 3 puntos.
- 31: La mejor combinación posible en este lance.
- Ejemplo: Rey (12), Caballo (11), Sota (10).
- Puntuación: 2 puntos.
- Resto de combinaciones
- Ejemplo: Sota (10), Sota (10), Caballo (11), 9.
- Puntuación: 2 puntos.
- 31 Real: La combinación siempre ganadora, por encima de la mano.
Combinación | Descripción | Puntos |
---|---|---|
31 Real | La combinación siempre ganadora, por encima de la mano | 3 |
31 | La mejor combinación posible en este lance | 2 |
Resto de combinaciones | 32, 40, 39, 38, 37, 36, 35, 34 y por último 33 | 2 |
- Punto: Si ningún jugador tiene “Juego”, se considera la suma de las cartas de cada jugador, y quien tenga la suma más cercana a 30 puntos gana este lance.
- Ejemplo: Una mano con un total de 29 puntos sería muy buena para Punto.
- Puntuación: 1 punto para el ganador del lance.
Señas del mus
- Pares de reyes: En este caso la seña es morderse el labio inferior. Es una señal rápida y discreta y es clave para saber si empujas o no.
- Pares de unos: Aquí lo que tenemos que hacer es sacar la lengua.
- Trío de reyes: Morderse un lateral del labio inferior.
- Trío de unos: Sacar la lengua por un lateral.
- Medias: Si posees medias, debes torcer la boca cerrada hacia un lado. Es una seña que comunica claramente que tienes una mano fuerte, pero que no alcanza el nivel del juego. Puede ser decisiva en un envido a pares.
- Duples: Si tienes duples, la seña consiste en levantar las cejas. Este gesto indica una mano poderosa en el juego de pares, una con la que podrías ganar la mano.
- 31: El mítico 31, la mejor jugada para el juego. La seña es guiñar un ojo. Es una de las señas más codiciadas, porque saber que tienes un 31 te da una ventaja tremenda en la partida.
- Solomillo: Sería un beso pero sin causar sonido alguno.
- No tengo nada: Cuando no tienes absolutamente nada en la mano, una jugada desastrosa, la seña es cerrar los ojos. Es una manera de advertir a tu compañero para que no cuente contigo en esa ronda.
Estrategias para ganar al mus
A pesar de que el juego de mus tiene un componente de azar, hay muchas estrategias que puedes usar para aumentar tus posibilidades de ganar.
- Observar las cartas de los otros jugadores: Fíjate en las cartas que juegan los otros jugadores. Esto te ayudará a saber qué cartas no están en juego.
- Contar las cartas: Fíjate en qué cartas ya han salido. Esto te ayudará a saber qué cartas aún están en juego.
- Predecir las cartas de los otros jugadores: Intenta averiguar qué cartas pueden tener los otros jugadores.
- Estrategia en Pareja: Si el compañero es mano y pide mus, un buen jugador intenta respetar su decisión, ya que el jugador que es mano tiene ventaja y debe intentar coger buenas cartas para aprovechar esa ventaja.
- Comunicate: En el mus no está prohibido hablar. Puedes jugar incluso a confundir a los rivales, en todo caso, un buen jugador puede decirle a su compañero si va “bien” o “mal”, en general, si necesita mus, etc…
- Farol: Utiliza los faroles de manera efectiva para engañar a tus oponentes sobre la fuerza de tu mano. Sin embargo, asegúrate de no hacerlo en exceso para no volverte predecible.
- Órdago si la diferencia es alta: Hacer un órdago cuando hay una gran diferencia en puntos entre las dos parejas puede ser una estrategia eficaz. Si estáis arrinconados, la clave es cortar cuando al menos uno de los dos tiene juego ya que si no fuera así, podríais cortar con posibilidades de perder.
Reglas del mus en pdf oficiales
Si deseas consultar las reglas oficiales del mus en un formato más detallado y accesible, puedes descargar los documentos PDF que contienen las reglas completas y actualizadas del juego.
Estos documentos te proporcionarán una visión exhaustiva de las reglas, combinaciones de cartas, y procedimientos oficiales.
Federación Española de Mus:
- La Federación Española de Mus publica las reglas oficiales y actualizadas del juego. Puedes descargar el PDF desde su sitio web oficial.
- Descargar Reglas Oficiales de la Federación Española de Mus
Asociaciones Provinciales/Regionales:
- Algunas asociaciones regionales también publican versiones locales de las reglas del mus. Estas versiones pueden incluir variaciones específicas según la región.
- Aquí traemos una lista de las asociaciones más conocidas:
- Mus Navarra
- Asociación Barcelonesa de mus
- Bizkaiko Mus Elkartea
- Asociación Madrileña de Mus
- Asociación de mus Rias Baixas
- Asociación cultural Museiros de Ourense
- Asociación cultural y recreativa de Aragón
- Asociación Cordobesa de mus
Recursos en Línea:
¡Juega al mus online!
Si no tienes gente con la que jugar al juego de mus, ¡puedes jugar online!
Hay muchos sitios web y aplicaciones que te permiten jugar al mus online de forma gratuita. Algunos de los sitios web y aplicaciones más populares son:
- ludoteka.com: Un sitio web dedicado al juego de mus con varios juegos más de los que podrás disfrutar a lo mundijuegos.
- mus-3d.com: Sitio web dedicado estricta y únicamente a juegos de mus.
- Mus.com: Un sitio web que ofrece varios juegos de mus online.
Glosario básico del mus
Cerdo: En el contexto del mus, el término “cerdo” se refiere a los reyes. Los Reyes son cartas de alto valor en el juego, cada una con un valor de 12 puntos.
Pito: En el mus, el término “pito” se usa para referirse a los ases. Los Ases tienen un valor de 1 punto en el juego y son fundamentales en diversas combinaciones.
Medias: En el contexto del mus, “medias” se refiere a combinaciones de cartas que incluyen tres cartas del mismo valor. Estas son altamente valoradas en los lances de Pares.
Duples: En el mus, “duples” hace referencia a tener dos pares en una mano. Por ejemplo, dos Reyes y dos Sotas constituyen una jugada de duples, que es una combinación fuerte.
31 Real: La 31 Real es la mejor combinación posible en el lance de Juego. Se forma con cartas que sumen exactamente 31 puntos, generalmente compuesta por un Rey, un Caballo, una Sota y una carta adicional que complete los 31 puntos.
Solomillo: El Solomillo es una combinación especial que consiste en tres Reyes y un As. Es una mano poderosa en el mus y puede influir significativamente en el resultado de una partida.
Envites: Los envites son las apuestas realizadas durante el juego de mus. Los jugadores pueden hacer envites para aumentar la cantidad de puntos en juego o para presionar a los oponentes. Los envites pueden ser aceptados, rechazados o subidos por los jugadores.
Envidar: Envidar es la acción de realizar una apuesta durante el juego. Cuando un jugador envida, está arriesgando una cantidad de puntos y desafía a los otros jugadores a aceptar la apuesta, subirla o retirarse.
Amarracos: Los amarracos son una combinación específica en el mus que se refiere a tener dos pares de cartas con valores altos (como dos Reyes y dos Caballos). Es una jugada que puede ser muy poderosa y estratégica en el juego.
Bonita: Combinación de cartas que se refiere a una mano especialmente fuerte o atractiva, a menudo formada por cartas de alto valor como un Rey y dos cartas adicionales que complementan una mano en Grande o Chica.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se juega el juego de mus?
El mus es un emocionante juego de cartas que combina estrategia, habilidad y comunicación. Se juega en parejas, donde los jugadores deben evaluar sus manos, hacer apuestas y usar señas para coordinar con su compañero. El objetivo es ganar puntos en varios lances al tener las mejores combinaciones de cartas en Grande, Chica, Pares y Juego. Los jugadores deben hacer envites, responder a las apuestas de sus oponentes y utilizar su astucia para ganar el máximo de puntos y vencer a la pareja rival.
¿Cómo se reparte las cartas en el mus?
En el mus, cada jugador recibe cuatro cartas de una baraja española de 40 cartas. El reparto se hace de manera que cada jugador reciba una carta a la vez, comenzando por el jugador a la izquierda del repartidor y continuando en sentido horario. Tras el reparto, los jugadores pueden decidir descartar y recibir nuevas cartas para mejorar su mano, un proceso conocido como “mus”.
¿Qué se cuenta primero en el mus?
En el mus, primero se cuenta el valor de las cartas para determinar si hay Juego. Si nadie tiene Juego, se cuentan los puntos de los Pares, luego se evalúan las combinaciones de Grande y Chica. Cada una de estas categorías se puntúa por separado, y la suma de los puntos determina quién gana el lance.
¿Qué es la 31 Real en el mus?
La 31 Real es la jugada más alta en el lance de Juego del mus. Se compone de tres cartas del mismo valor más una carta adicional que completa la suma de 31 puntos exactos. Es una jugada extremadamente fuerte y asegura una victoria en ese lance, otorgando la máxima puntuación posible.
¿Cómo se tantea en el mus?
El tanteo en el mus se realiza contando los puntos obtenidos en cada lance. Los jugadores suman los puntos ganados en Grande, Chica, Pares y Juego. La pareja que acumula la mayor cantidad de puntos al final de la partida es la ganadora. El tanteo se lleva a cabo al final de cada mano y se actualiza conforme avanza el juego.
¿Cuál es la mejor jugada en el mus?
La mejor jugada en el mus es la 31 Real, que consiste en obtener una combinación de cartas que sume exactamente 31 puntos. Esta jugada supera a todas las demás en términos de puntuación y es altamente valorada en el juego. Sin embargo, el éxito también depende de la estrategia y las habilidades en el manejo de envites y señas.
¿Qué es la 31 Real en el mus?
La 31 Real es una combinación de cartas en el mus que suma exactamente 31 puntos. Esta jugada se forma típicamente con un Rey, un Caballo, una Sota y una carta adicional que complete los 31 puntos. Es la jugada más poderosa en el lance de Juego y garantiza una victoria en ese lance.
¿Qué vale más en el mus?
En el mus, el valor más alto es la 31 Real, que es la combinación más valiosa en el lance de Juego. Además de la 31 Real, otras jugadas valiosas incluyen los Pares y las combinaciones de Grande y Chica. Sin embargo, la 31 Real es la jugada que ofrece la mayor puntuación y tiene el mayor peso en el juego.
¿Qué es el solomillo en el mus?
El Solomillo es una combinación de cartas que consta de tres Reyes y un As. Es una jugada destacada en el mus, que puede sumar una cantidad significativa de puntos. Aunque no es tan alta como la 31 Real, el Solomillo es una jugada poderosa que puede influir en el resultado de la partida.
¿Cuánto vale el 3 en el mus?
En el mus, el 3 tiene un valor nominal de 3 puntos. Los valores de las cartas varían desde el As, que vale 1 punto, hasta el Rey, que vale 12 puntos. El 3 es una carta de valor bajo pero puede ser útil en ciertas combinaciones de Pares o en el conteo de puntos generales.
¿Qué son dos cerdos en el mus?
En el mus, “dos cerdos” se refiere a tener dos Reyes. Esta expresión coloquial se usa para describir una mano que tiene dos cartas de Rey, que son cartas de alto valor en el juego.
¿Cómo se tantea en el mus?
El tanteo en el mus se realiza contando los puntos obtenidos en cada lance. Los jugadores suman los puntos ganados en Grande, Chica, Pares y Juego. La pareja que acumula la mayor cantidad de puntos al final de la partida es la ganadora. El tanteo se lleva a cabo al final de cada mano y se actualiza conforme avanza el juego.
¿Cómo se hace la Real en el mus?
Para hacer la Real en el mus, necesitas obtener una combinación de cartas que sumen exactamente 31 puntos en el lance de Juego. Esto generalmente se consigue con tres cartas del mismo valor más una carta adicional que complete los 31 puntos. La Real es la jugada más alta y poderosa en el juego.
¿Qué es ser postre en el mus?
Ser “postre” en el mus significa ser el último en hacer una apuesta o tomar una acción en el lance. Esto puede ser una posición estratégica, ya que te permite observar las decisiones de los demás jugadores antes de hacer la tuya.
¿Qué significa la palabra mus?
La palabra “mus” proviene del término vasco “musu”, que significa “boca”. En el contexto del juego, hace referencia a la idea de “cerrar la boca” o “callar”, ya que los jugadores deben ser astutos y mantener su estrategia en secreto, especialmente cuando están realizando envites o señalando combinaciones.
¿Qué es la bonita en el mus?
La Bonita es una jugada especial en el mus que se refiere a tener una combinación de cartas que incluye una de las cartas más valiosas, como un Rey y dos cartas adicionales que forman una mano fuerte en Grande o Chica. La Bonita es una forma de destacar la calidad de una mano en términos de su atractivo y valor en el juego.
4.2
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